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《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》案之案件亮点及评析

日期:2020-06-02 来源:知产力微信 作者:衣春芳 浏览量:
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经杭州市中级人民法院、浙江省高级人民法院两级法院审理,《蓝月传奇》页游诉《烈焰武尊》手游侵害著作权纠纷一案迎来侵权部分的终审判决。浙江省高级人民法院维持了杭州市中级人民法院的一审判决:仙峰公司立即停止侵害《蓝月传奇》著作权的行为,即立即停止复制或通过信息网络传播《烈焰武尊》手机游戏。


一、基本案情及双方诉辩


《蓝月传奇》游戏系由张家辉、古天乐、郭富城、甄子丹等明星代言的一款大型多人APRG游戏。盛和公司、恺英公司分别为《蓝月传奇》页游的著作权人和独家代理及运营权人。该游戏自上线以来稳居畅销榜前列,最高月流水突破两亿元,在“9K9K 网页游戏排行榜”中,《蓝月传奇》多次占据开服数榜首,并获得“金发条奖”“年度大作游戏”“最受欢迎游戏” “玩家最喜爱的网络网页游戏”“最受关注十大页面游戏榜榜首”等众多奖项和荣誉。


《烈焰武尊》手游的运营方为仙峰公司,2018年6月7日,该游戏上线进行不删档测试,并先后多次进行了游戏版本更新,《烈焰武尊》更新后,对一些属性数值进行了微调。经比对,《烈焰武尊》与《蓝月传奇》存在大量相同或近似之处。


《蓝月传奇》方主张,《蓝月传奇》的独创性表达主要在于角色养成系统、消费奖励系统和场景(副本)段落中的具体玩法规则、属性数值的取舍和安排。


 《烈焰武尊》手游全部游戏作品核心独创性表达要素与《蓝月传奇》完全相同或实质性相似。


《烈焰武尊》方辩称,其已经取得株式会社传奇IP的授权;盛和公司、恺英公司所主张客体不具有独创性,不应受到著作权法的保护,且仙峰公司已经对被诉侵权游戏进行了更新。



两级法院审理的争议焦点集中在:盛和公司与恺英公司主张的《蓝月传奇》游戏内容是否属于著作权法保护的客体;《烈焰武尊》与《蓝月传奇》是否构成实质性相似,仙峰公司是否侵害了盛和公司与恺英公司的著作权。


二、案件亮点


(一)“先行判决+临时禁令” 救济模式在网络游戏类案件中的首次运用


鉴于大型网络游戏开发和运营成本较大,但生命周期短暂,游戏开发者和运营者需要在有限的时间内回收成本,及时停止侵权是权利人最普遍的诉求,由于判赔金额需要审计,工作量巨大,耗时较长,在查明侵权事实的基础上,杭州中级人民法院为合理解决全案判决带来的保护滞后性问题,探索“先行判决+临时禁令”的救济模式,针对侵权部分,作出先行判决的同时,作出行为保全裁定,责令仙峰公司立即停止自行或授权其他主体复制、通过信息网络传播《烈焰武尊》手机游戏,效力维持至本案判决生效时止。


有关本案侵权损害赔偿部分将由杭州中级人民法院继续审理,《蓝月传奇》版权方诉请主张赔偿侵权损失3000万元,明确要求以被告的侵权获利为依据确定赔偿责任,版权方现已完成对被告侵权获利的举证。


(二)认定游戏特定玩法规则、情节方面的具体表达属于著作权法保护的范围


角色扮演类游戏均具有一定的情节,这些情节体现出独创者对多种不同创作元素的选择与安排,从游戏类型,到游戏中人物设置,到人物成长发展所需要的各种配套条件(宝物、装备等),到获得这些条件的具体要求(副本场景设置)等。


随着情节从抽象到不断具体化,创作者可以选择与安排的空间也越来越大,最终完成的成果也便越能体现创作者的独创性。但创作者所选择与安排的情节具体化到一定程度之际,体现出创作者富有个性的选择与安排,便可构成独创性的表达。即,游戏情节并非决然属于思想的范畴,而是在情节从抽象到具体的过程中,存在着思想与表达的分界线。角色扮演类电子游戏在其最终呈现出的连续动态画面以及具体化的游戏情节两个方面,均可构成独创性表达。


本案判决将《蓝月传奇》游戏从抽象到具体进行五层架构细分,将思想与表达进行清晰地界分及可视化呈现,从第一层到第五层,是《蓝月传奇》游戏中的情节不断具体化的过程。通过三大系统内部分别对不同的宝物、道具、怪物及其各自分别的属性与数值的选择、组合、安排,以及不同系统之间的相互搭配、组合,《蓝月传奇》在第四、第五层上已经足够具体,这样的情节已不再是单纯的游戏规则或玩法,而应被归入表达的范畴。


两级法院认定:



(1)对于角色扮演类游戏而言,具体的玩法规则、属性数值策划、技能体系等属于游戏设计的核心部分,美术、配乐等形象设计服务于游戏情节的需要。《蓝月传奇》游戏对于创作元素、属性与数值的取舍、安排及其对应关系,以及各个系统相互之间的有机组合形成的特定玩法规则和情节具有独创性,已达到使其区别于其他游戏的创作性高度,并通过操作界面内直白的文字形式或连续动态画面方式对外呈现,该特定玩法规则和情节在游戏运行整体画面中的具体表达属于著作权法保护的客体。


(2)《烈焰武尊》与《蓝月传奇》均由三大系统架构组成,两者在角色养成系统的 17 个子系统、消费奖励系统的 10 个子系统、场景(副本)段落的 6 个子系统的设置上存在对应关系。从整体游戏架构来看,《烈焰武尊》对于子系统的选择、安排、组合方式与《蓝月传奇》构成实质性相似。



三、案件评析


(一)游戏规则、玩法、情节个案中突破“思想”范畴


网络游戏作品在我国现行法律体系中并未成为独立的作品类型,加之其本身所具有的集合性特征,使得法院在网络游戏作品类型的认定上难免存在分歧,但随着法官们对于网络游戏认识和理解的深入,在事实证明以往保护模式不可避免存在各种漏洞的情况下,司法裁判观点也在逐渐发生转变,不断寻求最佳保护模式。


在2018年《太极熊猫》诉《花千骨》案及2020年《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》案之后,法院对可受著作权法保护客体的认定有所突破而更加延展,尤其是在游戏规则和情节的认定方面,态度更加开放,呈现出越来越深入、全面的趋势。


在游戏玩法、游戏规则、游戏情节已在具体案件中突破思想范畴获得保护的情况下,笔者在此对网络游戏保护模式问题作概括表述:(1)最初的计算机软件著作权的单一保护。(2)将游戏元素进行拆分的复合型保护。(3)近年来比较流行且普遍达成共识的类电影作品整体保护。(《网络游戏著作权保护模式研究》详见笔者发表于《中国版权》2019年第五期文章内容)(4)游戏特定玩法规则和情节作为游戏核心部分对游戏整体适用类电进行的实质保护。


(二)游戏保护模式寻求突破的必要性


游戏抄袭可以大量减少游戏开发时间和成本投入,缩短游戏开发周期,实现快速上市盈利,使得游戏行业同质化现象严重,已有的保护模式使得侵权者很容易通过回避、更换整体游戏中某一类别元素的方式来逃避侵权责任,只借鉴在先游戏的玩法规则和情节而全面替换玩家能直接感知的画面、声音的模式,成为游戏抄袭模仿的隐蔽方式。鉴于此,司法必须直面游戏规则玩法能否予以保护?在多大程度上给以保护?以及选择何种方式进行保护?等问题。


“换皮”抄袭一般是指在后游戏适用与在先游戏不同的IP形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似,由于玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面是一款游戏的核心内容,因此其可以实现与在先游戏在操作习惯、用户体验等方面的一致。

对于游戏特定玩法规则和情节的保护,目的即在于解决游戏“换皮”抄袭问题。


(三)游戏规则玩法的“抽象思想”与“独创性表达”


1.“抽象思想”的过滤


对一类作品的保护,应根植于对作品所处行业现状充分认知的基础之上,保护不能脱离行业现状而提出过高要求,脱离实际的绝对保护其结果往往是限制了行业发展。


实践中,我们发现,拆开来看游戏中的某些元素并不相同甚至达不到相似,但是我们就会觉得两个游戏之间一定程度上具有相似性,一言以蔽之为“整体上的相似”,这种感受往往来自于游戏的设计者及游戏玩家。这其实正体现了游戏行业及游戏设计的现状,系统、技能等内容的设定大多可以追根溯源,重点看在原有的基础上,有多大的突破和创新,完全谈原创,要求过高。


在《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》一案中,浙江省高院认为一款新游戏的开发于设计往往并非从零开始,而是基于现有成熟的游戏玩法系统的基础上,进行玩法系统或模块的选择、组合或部分新玩法系统的开发创新,并在此基础上设计具体的游戏界面和游戏数值,这样的认定符合游戏行业发展现状。《蓝月传奇》游戏中关于“打怪升级”的游戏玩法和三大系统的基本架构属于思想范畴,这也是以《热血传奇》为代表的传奇类游戏常见的设计模式。


游戏角色、技能和装备名称、孤立的属性和数值等元素本身由于表达过于简单,尚未达到著作权法要求的作品创作性高度,上述内容不属于著作权法保护的范围。因此,在确定著作权保护范围时,应当将不具有独创性的表达部分和公有领域的表达内容进行剔除。


2.数值策划呈现出的“独创性表达”


数值策划是整个游戏中至关重要的一环,是影响网游收入的一个重要环节,涉及到整个游戏系统(世界运作的规律)。数值策划功能虽然在看不到的地方,但游戏的数值设计对游戏本身的影响体现在多方面,如对游戏经济系统的影响、对角色成长体验的影响、对游戏职业平衡等要素的影响、对游戏上手难度的影响等。物品的属性和获取、技能的养成和搭配、怪物的属性和攻略难度等等实际上都是一堆数值换算的结果,如何的选择和编排是整个数值策划根据经验或者用户心理来把控来创作或者是说多次调试出来的结果。但在以往的判决中,游戏策划是最难保护或最不受保护的一个环节。


在《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》著作权侵权一案中,《蓝月传奇》游戏对于创作元素、属性与数值的取舍、安排及其对应关系,以及各个系统相互之间的有机组合形成的特定玩法规则和情节具有独创性,已达到使其区别于其他游戏的创作性高度,并通过操作界面内直白的文字形式或连续动态画面方式对外呈现,该特定玩法规则和情节在游戏运行整体画面中的具体表达属于著作权法保护的客体。法院以包含游戏玩法规则及所有游戏素材的游戏运行整体画面为比对基础,以期实现对网络游戏的整体保护,系在先行法律体系框架内的合理判断。


在《太极熊猫》诉《花千骨》著作权侵权一案中,法院并未否定抽象的游戏规则属于思想范畴,而是把游戏规则和与之紧密相连的特定呈现方式联系起来,概括性地总结出游戏规则可为著作权保护的边界,认为“区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达”。《太极熊猫》中具有独创性的展现游戏具体玩法规则的界面文字、布局、交互构成游戏玩法规则的特定呈现方式,可以认定为著作权法保护的客体。


从上述网络游戏涉规则玩法案件中,可以看到法院已经摒弃了游戏规则玩法纯粹属于“思想”范畴的司法观点,开始探索游戏规则玩法的保护边界。突破性的通过过滤的方式,直接抽离出属于著作权法保护客体的规则玩法,为网络游戏的著作权保护开辟了新的路径。