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游戏产业生态发展与版权保护创新

日期:2021-01-21 来源:知识产权那点事微信 作者:田小军 浏览量:
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2020年末,《著作权法》第三次修改完成,这是我国一次主动、全面的法律修改,是因时而变、顺势而为的战略选择。根据中国音数协游戏工委最新的统计数据,2020年国内游戏市场实际营销总额达到2786.87亿元,中国自主研发游戏的海外市场实际营销总额也达到了154.50亿美元,游戏精品化进程进一步提速,有更多的游戏“走出去”,同时实现跨界融合,通过电竞、短视频、直播,以及周边衍生来发展产业生态。国内游戏IP化发展,使得游戏产业更加重视著作权生态建设。从产业的视角,新《著作权法》对游戏产业发展有哪些影响?我们应当如何看待游戏产业发展中遇到的新类型版权问题,以及如何看待新时代的平台版权治理问题,值得关注与探讨。

 

国内游戏IP化发展

 

游戏产业更加重视游戏著作权价值

 

游戏,是真实世界规则在虚拟世界的呈现,是用创新的技术推动文化现代表达的方式。如《逆水寒》《天涯明月刀》等国风游戏,《乐高无限》《榫卯》《Roblox》等的沙盒与功能游戏,代表游戏在文化传承、教育与技术推动等方面发挥着更大作用。而游戏IP价值提升与跨界发展,则展现了游戏作为融合视听、美术、文学等内容的“第九艺术”,在商业上跨界出圈的能力。202010月,艾瑞咨询对网易“阴阳师”估值702.2亿[1],这是业界首次量化国内游戏IP价值。

 

在全球,“马里奥”(有译作“马力欧”)是当之无愧的游戏IP价值榜首,截止2018年,马里奥已经获得超过300亿美元的收益。[2]任天堂跨掌机、主机的系列游戏的连续主题打造,以及与之相关的动漫、电影与线下周边授权的联动发展,促成了马里奥游戏IP的成功。除任天堂之外,暴雪、索尼、微软、腾讯、网易等,都非常重视游戏IP的打造与运营。如2016年,暴雪联合传奇影业推出《魔兽世界》电影,受到众多“魔兽”迷追崇,在全球斩获票房4.32亿美元;2019年,暴雪在官网推出《守望先锋-往事如烟》短篇同名剧情小说,对游戏英雄“巴蒂斯特”进行立体化塑造。[3]在国内,《王者荣耀》团队,通过综艺、小说、线下城市合作、职业与大众电竞赛事等,以“新文创”的方式,对传统文化进行现代化的演绎。

 

近些年,国产游戏IP发展,是游戏厂商与产业生态发展的源头活水,而基于精品游戏内容的IP化运营,是国内游戏产业生态持续繁荣的关键。国外游戏,曾长期占据了中国游戏市场的主流,当时风靡大街小巷的《传奇》《魔兽世界》《马里奥》等,多来源于美国与日韩等国家。这是中国数字内容产业发展早期的现实。不过,从“引进来”到“走出去”的过程中,国内企业的实力、竞争力与开放水平,也从量变到质变,破茧为蝶。近些年,《阴阳师》《原神》《王者荣耀》等精品大作,不断涌现,这源于国内游戏厂商在游戏移动化、精品化方向的深耕,在“大市场”与“文化互鉴”之中建立了“精品创作与IP运营”的能力。2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%,用户规模稳定增长至6.65亿人;[4]2020年,中国自主研发移动网络游戏的海外市场实际销售收入预计超过130亿美元。[5]Sensor Tower最新数据显示,202010月,米哈游的《原神(Genshin Impact)》全球营收2.39 亿美元,约7成来自海外,被不少玩家称为“国产游戏之光”。[6]

 

 

这些变化,都已经或正在发生。国产游戏IP的崛起,也促使国内游戏厂商,开始如国外游戏厂商一样,重视游戏著作权生态建设。另外,电竞赛事平台,游戏直播、短视频平台等,对游戏版权的重视程度,也在不断提高。2019年,B站以8亿元人民币的价格,获得了《英雄联盟》全球总决赛3年的中国独家直播权。

 

产业与时代的不断变化

 

催生新类型游戏版权保护问题

 

如今,“保护知识产权就是保护创新”,早已是行业共识。当前,游戏正在成为超级数字场景,[7]由于产业与时代的不断变化,网络游戏的知识产权保护,面临了一些争议,产生在网络游戏生态发展的各个阶段与环节。在此,我们想更多的,透过产业的视角,来看待与解释这些问题。新《著作权法》规定了开放性的作品类型与“视听作品条款”,有利于将游戏作品与电竞赛事画面的保护;将“网络直播”纳入“广播权”规制范畴,将有力打击电竞直播盗版、盗播的行为等。全国人大孙艺超副处长指出,“随着互联网发展,除了传统电影电视剧作品之外,涌现出网络游戏、游戏直播、短视频等新型视听内容,新著作权法中采取涵盖范围更为广泛的视听作品的表述,将现行著作权法中的电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品修改为视听作品,这是一个重大发展。”[8]

 

为何业界呼吁将游戏作品作为“类电”或者“视听”作品进行保护。我国网络游戏产业萌芽于20世纪末,最早是以PC游戏,以及代理游戏为主。与海外不同,游戏软件付费模式,并未在我国发展起来,至今国内也极少有游戏作品,将付费下载作为主流的盈利模式。最初的原因,是因为国内用户为软件付费的习惯,并未养成,当时的版权保护环境与公众意识尚在建立与普及阶段。典型的例子是,无论是游戏,还是影视、音乐,盗版的光盘、磁带等,随处可买。保护游戏软件本身,并无太多的意义,而产业界也极少将游戏作品当作纯粹的“软件”来看待。况且,事实上,软件保护的模式,也不足以保护游戏作品中“独创性”与市场价值更高的美术、音乐、文字等内容。

 

以《传奇》《征途》为代表的早期的网络游戏作品,多采取点卡收费的模式,用户购买点卡,购买的是体验游戏的时长。后来,游戏产业发展出了游戏英雄与道具售卖的模式,如《天涯明月刀》《和平精英》等游戏,用户可免费下载与体验游戏,也可付费购买英雄与道具,来获得更为独特的游戏体验。在产业不断发展的过程中,游戏制作的成本与精良程度不断在提升,甚至单个游戏研发成本过亿的情况极为常见。如《荒野大镖客2》,开发成本超过8亿美元,耗时8年制作完成,有超过2000人参与开发,还聘请了1000多名动作捕捉演员和700名配音演员。[9]大家也更多地看到,产业界与司法界极少的采取“软件作品”的形式,保护自有游戏作品的知识产权,更多的是,开始采取美术、音乐、文字作品拆分保护,以及游戏“类电作品”整体保护的思路。

 

谈及“游戏规则”的保护,存在一个理解上的偏差。《著作权法》采取的是一种“公共领域-权利保护-权利限制-权利限制之限制”的立法模式。作品权利人因创作行为而获权,首先需要接受的挑战,就是“思想-表达”二分法。纯粹的思想,不受《著作权法》保护,这是为了防止有人垄断思想,影响公共利益。但“游戏规则”中的规则,显然不一定是思想,我们应区分“思想层面上的游戏规则”,与“表达层面上的游戏规则”。较早的涉及“游戏规则”保护的案例,有《俄罗斯方块》案与《雪人小镇》案,[10]尤其后案,当时在国内外游戏产业界,引发的关注非常之高。

 

雪人小镇案发生于2012年,Spry Fox起诉6 Waves的雪人小镇(Yeti Town)抄袭了自己的三重小镇(Triple Town)。两者都是“匹配消除”类游戏,基本理念是,不断匹配三格或更多的同类图案升级,并在升级中遭遇敌对单位的干扰。唯一不同点在于,游戏的场景与匹配对象、敌对对象等进行了“换皮”。在此案中,法院引入“内外部测试”的方法,在法官之外引入普通用户的判断视角,最终认定两者构成“概念与感觉”的“大量雷同”。实际上两款游戏的“外观”完全不同,此案首次将游戏规则纳入著作权保护客体,是有开创性的。与此相关,在影视领域的“琼瑶诉于正案”[11]中,“影视桥段”等可能被误认为“思想”而非“表达”的内容,法院同样予以了法律保护,认为,“足够具体的人物设置、人物关系、情节事件、情节发展串联、人物与情节的交互关系、矛盾冲突等”,应受到版权保护。

 

除游戏作品本身之外,由于游戏的跨界与出圈发展,游戏直播、短视频与电竞产业的发展,以及云、人工智能等新技术在游戏行业的运用。网络游戏改编、演绎,电子竞技直播画面保护方式,游戏内容合理使用的谨慎认定,[12]以及分发平台的法律责任,云游戏侵权,主播、MCN游戏版权使用等问题,也开始越来越多的被讨论、关注。

 

游戏流媒体商业模式成熟

 

探索平台版权治理新方案

 

专门分析游戏直播、短视频平台,是因为其作为游戏内容分享、传播与消费,以及电竞赛事的重要渠道,具有一定的特殊性。一则此领域版权纠纷多发。2014年网易公司诉华多公司,指控华多公司在YY游戏直播网站和YY语音客户端上进行的“梦幻西游”游戏直播、录播等服务,侵害了网易公司的著作权。[13]2015年耀宇公司诉斗鱼公司,耀宇诉称斗鱼盗播DOTA2亚洲邀请赛的行为构成著作权侵权及不正当竞争。[14]另一方面,数据显示,截止20203月,仅中国游戏直播用户规模2.6亿人;2019年,中国电子竞技用户规模也到了3.3亿人,中国成为了全球最重要的电竞市场之一。[15]游戏直播与短视频平台,海外称之为游戏流媒体平台,处在不断创新与快速发展的阶段,也形成了各具特色的商业模式。

 

全球来看,YouTube游戏、Twitch[16],与快手、虎牙、斗鱼、B站等,聚合内容与用户流量,通过付费订阅、打赏与广告、游戏宣发、联运等方式进行商业化变现。如TwitchTurbo服务,其内容包括无广告观看视频、扩展表情集、自定义用户名颜色、聊天徽章等。在虎牙平台上,用户可以付费守护自己喜欢的游戏主播,购买帝皇、骑士勋章,就可以在全平台得到特殊席位,更可以通过打赏、赠送礼物等方式,提升自己的粉丝等级,“为爱发电”。以知名游戏主播张大仙为例,其在虎牙平台有1985万订阅粉丝,主播《王者荣耀》,影响力和商业价值在平台中得以放大。

 

游戏直播、短视频平台吸引了众多主播与游戏玩家,集聚了海量的游戏原生、衍生与再创作内容,游戏直播、短视频平台已经成为“流量巨人”。在内容建设上,游戏直播、短视频平台与长视频平台不同。前者更多的引入MCN与用户,以PUGCUGC内容为主。而长视频,如腾讯视频、爱奇艺、优酷等,则已越过草莽蛮荒的时代,内容来源从以UGC内容为主,到依赖“版权采购+内容自制”丰富平台版权内容。近些年,影视版权价格飙升,2006年《武林外传》单集价格1250元,10年后的《如懿传》,被传单集价格达900万元。[17]各长视频平台也在通过自制构建平台内容优势,成效已经开始显现。如在“腾讯视频V视界大会”中提及,孙忠怀先生即提及,头部IP是长视频的独特优势与价值,《明日之子》连续4季,投入总制作经费过10亿,收获了5.52亿用户观看节目,154亿播放量。[18]

 

内容平台,一直保持着持续进化的逻辑,从门户时代到博客,从微博、公众号到信息流、直播、短视频。然而,优质内容与内容版权保护,始终是数字内容产业的核心。内容平台在每一个时代,都面临着规则与技术的重塑,在关系链与算法推荐的加持下,游戏直播与短视频平台通过PUGCUGC模式迅速发展,其平台版权治理的能力建设,也应有所强化。

 

早至2007年,Youtube网站就开始使用内容身份系统,通过建立正版数据库,扫描上传视频,并辅之以人工审核来进行版权内容过滤,[19]甚至,YouTube 还会提供相关内容的Amazon iTunes 购买链接,让观看者可以选购相关的正版音乐或影片内容。目前,腾讯的“视频基因比对技术”也投入使用,其将腾讯视频网站内版权视频作为基因母库,通过提取视频中的关键帧和MD5值,形成独特的视频身份文件,通过智能化的图像对比和精确算法来确定相似度、判断是否侵权。[20]另外,在2020年中国版权协会年会上,启动了“中国版权链”项目,基于区块链去中心化、防篡改、可溯源的特性,在版权确权、侵权监测、司法维权等数字内容场景下,为行业提供“一站式”区块链版权服务解决方案。[21]

 

事实上,视频内容分享平台如长期囿于“避风港规则”,将助长的“鸵鸟心态”,于保护权利人版权无益。如今,互联网内容产业繁荣发展,人工智能、区块链等新技术,也为平台提供了更好的版权治理能力。欧盟已于2019年开始要求Youtube等在线内容分享平台对其平台上用户侵权内容负责,提出平台应尽最大程度努力寻求版权授权,并通过版权过滤等措施加强平台版权治理。欧盟的举措值得借鉴。我国应本着“实践先行”的态度,鼓励互联网内容平台积极应用新技术,履行平台版权治理义务。



[1] 艾瑞咨询:《2020年中国游戏IP价值案例研究报告》。

[2] 游戏篝火营地:《游戏界里最赚钱的明星,竟是深藏不漏的马力欧》。

[3] 暴雪中文官网:https://ow.blizzard.cn/article/news/1379,最后访问时间:2020年12月15日。

[4] 中国音像与数字协会游戏工委、中国游戏产业研究院:《2020年中国游戏产业报告》。

[5] Newzoo、伽马数据:《2020全球移动游戏竞争力》。

[6] 猫眼看游戏:《七成收入来自海外,<原神>10月吸金超15亿,成全球最大赢家》。

[7] GameLook:《腾讯游戏年度对谈,马晓轶:游戏正在成为超级数字场景》。

[8] 张维:《新著作权法回应网游作品保护需求 专家建议谨慎认定泛游戏合理使用内容》,http://www.legaldaily.com.cn/Lawyer/content/2021-01/13/content_8405743.htm,最后访问时间:2021年1月19日。

[9] 孟德:《《荒野大镖客:救赎2》研发成本超《命运》21亿元,列居榜首》,《游戏陀螺》,https://www.sohu.com/a/270818507_204728,最后访问时间:2021119日。

[10] 在Triple Town中,可匹配的对象会按照从灌木丛到树木,从房屋到教堂等顺序晋级。对玩家的努力造成干扰的敌对单位的造型是熊,游戏中同时还存在一种机器人(bot)可被用于摧毁任何目标。Triple Town的舞台设于林地之中,6Waves通过他们的Yeti Town表现了同样的基本理念,只是方式略有不同:他们把林地舞台变成了冰天雪地,敌对的单位从熊变成了雪人(Yeti),用于摧毁目标的单位从机器人变成了营火(campfire),匹配对象的升级顺序改为树苗——树木、帐篷——木屋等等。参见Gamasutra:《借鉴基本理念算合理 法律视角下的山寨游戏》,来源于新浪游戏http://games.sina.com.cn/t/n/2013-03-18/1424695130.shtml,编辑lolo,最后访问时间:2020年12月15日。

[11] 北京市高级人民法院(2015)高民(知)终字第1039号。

[12] 张维:《新著作权法回应网游作品保护需求 专家建议谨慎认定泛游戏合理使用内容》,http://www.legaldaily.com.cn/Lawyer/content/2021-01/13/content_8405743.htm,最后访问时间:2021年1月19日。

[13] 上海耀宇文化传媒有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案,http://shfy.chinacourt.gov.cn/article/detail/2017/08/id/2948781.shtml,最后访问时间:2020年12月15日。

[14] 《网易诉YY游戏直播侵权胜诉:YY运营主体华多公司需赔偿2000万元》.https://www.zghy.org.cn/item/230788837368852480,最后访问时间:2020年12月15日。

[15] 国家版权局网络版权产业研究基地:《网络版权产业年度发展报告(2019年)》。

[16] Twitch是一个面向视频游戏的实时流媒体视频平台,2011年6月由Justin Kan和Emmett Shear在旧金山联合创立,是Justin.tv旗下专注于游戏相关内容的独立运营站点。百度百科:https://baike.baidu.com/item/twitch/2027421?fr=aladdin,最后访问时间:2020年12月15日。

[17] 铁林:《剧集单集售价900万,10年间,网络版权费用暴涨千倍》,刺猬公社。

[18] 腾讯网:154亿播放量、12亿制作费……《明日之子》四季数据出炉!https://new.qq.com/rain/a/20201029a08he200,最后访问时间:2020年12月28日。

[19] 《YouTube Content ID:內容識別系統,讓創作者、版權所有人有機會創造雙贏内容识别系统,让创作者、版权所有人有机会创造双赢》,https://www.techbang.com/posts/14537-youtube-content-id-content-identification-systems-so-that-copyright-owners-have-the-opportunity-to-get-more-profit,最后访问时间:2020年12月28日。

[20] 田小军、郭玉笛:《短视频平台版权治理问题研究——以设定平台版权过滤义务为视角》,《出版发行研究》2019年3月刊。

[21] 赖名芳:《中国版权协会启动“中国版权链” 解决确权难、维权难痛点 提供“一站式”版权服务》,《中国新闻出版广电报》,https://www.chinaxwcb.com/info/568203,最后访问时间:2020年12月28日。