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网络游戏虚拟财产司法保护的若干问题

日期:2018-03-13 来源:央财知产研究中心 作者:戴怡婷 浏览量:
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作者:戴怡婷 北京市高级人民法院民三庭法官


网络游戏的虚拟财产保护问题在2006年我入行的时候就存在了,但时至今日并未形成体系化的理论积累,在司法实践过程中也还存在诸多比较散乱的问题,并无统一的司法裁判规则。我做了一些整理跟大家汇报一下。


在2015年之前,涉及网络游戏虚拟财产保护的案件数量非常少,无论是合同纠纷还是侵犯知识产权的案件,都在个位数或者十几件这个量级。到了2015年之后,案件开始大量增加,特别是2016年、2017年,几乎是翻倍的增长,相关知识产权案件有可能达到200%的增长量。这与我国游戏产业在2016年有很大的发展和繁荣密不可分。2016年、2017年我们游戏产业的产值超越了美国,某些方面超过了我们的邻国——世界上电竞行业最强的国家。所以司法实践对于产业发展反应非常迅速。我简单跟大家谈虚拟财产保护中的三个问题。


一、案由选择


案由选择问题看似只有在法院工作的人关心,但是实际上这个问题不仅反映了目前对虚拟财产提供司法保护的整体情况,而且不同的案由选择也决定了后续的审理思路,所以案由选择对于如何进行虚拟财产司法保护还是有一定意义的。


对于虚拟财产来说,我们可以通过违约之诉保护,也可以通过侵权之诉保护。违约之诉就是网络服务合同纠纷;侵权之诉包括三个案由:财产损害赔偿纠纷、网络侵权责任纠纷以及侵犯知识产权纠纷。之所以会有侵犯知识产权的纠纷,是因为在诸如道具、角色形象等无形财产上,既可能附着一般的财产性权利,也可能附着知识产权,如著作权、商标权等。对于侵犯这些知识产权的行为,权利人也会提起侵犯知识产权的诉讼。当然,侵犯知识产权案件中的问题更多地可以归纳到上午的议题中,我们这一环节更多聚焦于财产损害赔偿和网络侵权责任纠纷。而这两者之间模糊不清的界限恰恰是虚拟财产司法保护中的问题所在。


具体来说,网络侵权责任纠纷要从财产损害赔偿纠纷说起。因为财产损害赔偿纠纷是物权纠纷项下的案由,也就是说,这是对于物权的损害引起的财产损害赔偿纠纷。除此之外,其他的侵权类型,包括侵权行为人以网络为手段和工具来实施的侵权行为,由此需承担的侵权责任,我们是通过网络侵权责任纠纷解决的。所以最高法院设立这两级案由的时候,在网络纠纷项下,财产损害赔偿纠纷是特殊的纠纷类型,而网络侵权责任纠纷是一般的类型。但是实践对同样性质的行为,比如盗窃帐号的行为,既有通过网络侵权纠纷保护的,也有通过财产损害纠纷保护的,这两个案由在立案时的标准是模糊不清的,全凭当事人自由选择。案由划分的模糊不清归根到底在于我们对于虚拟财产权利性质的认知处于不明确的状态。试图通过财产损害赔偿纠纷来保护虚拟财产,就是试图把虚拟财产纳入物权法保护的范围,但是物权法能不能解决虚拟财产保护的问题?这当然是一个特别宏大的话题,时间所限我不再做深入的探讨。但是提到这个话题,我想到学生时代的人格权法课上,有同学提问说,既然人格权法的定位引来诸多难题,我们把《物权法》的“物编”改成无体物,所有问题不就迎刃而解了吗?当时马俊驹老师笑答这个想法非常大胆,但却完全颠覆《物权法》。这个思路用在我们今天讨论虚拟财产能不能用《物权法》思路解决的时候,同样还是有意义的。


二、适格被告的选择


下面想跟大家讲一下适格被告选择的问题。之所以出现这个问题,也可归因于游戏产业的发展问题。游戏产业链日益完善和丰富,出现很多以前没有的经营者和经营形态。以前的产业链比较单一,就是游戏开发者和用户;现在还增加了运营商,以及特别重要的网络游戏渠道平台商。平台商在游戏利益链条中的分成占比非常大。网络渠道平台商有三种模式:一是自营模式,游戏的开发者自行研发、运营并具有平台进行分发,在这种模式项下,开发者和平台商合二为一;二是合作模式,除了独家代理和非独家代理,还有合作分成的方式;还有一种是单纯的平台模式,游戏不是平台提供的,而是用户上传和下载的。由于平台商越来越深入地参与到游戏产业的运作中,所以一旦发生了涉及网络游戏虚拟财产的纠纷,游戏平台也有可能被选择作为被告。在吴建飞与互爱互动(北京)科技有限公司、 深圳市腾讯计算机系统有限公司网络服务合同案中,平台商腾讯公司就被选择为被告了。该案的案情非常简单,游戏玩家通过第三方平台充值购买虚拟财产,这对于游戏的运营商来说是违反游戏守则的行为,所以运营商采取了封号措施,由此引发了纠纷。当然本案中,非常明显,腾讯公司就是提供游戏运行平台的平台商,并未参与运营,封号行为也并非腾讯公司所为,所以该公司并不是被控侵权行为的主体,最终法院认定不承担相应的责任。但是,平台商是否就一定不担责任?回到刚才说的,平台商的性质非常复杂,参与的深度和广度不同,所以能不能成为被告、是否需要承担法律责任,还是要先正确认识平台商的性质和参与程度,不能一概而论。


三、网络游戏中的“拆封合同”


玩家在正式进入游戏之前,通常需要点击确认“用户最终协议”,该协议是游戏玩家与游戏开发者之间形成合同关系的重要文件。同时,由于不点击就无法完成下一步安装,故此类“拆封合同”或称“点击合同”是一种典型的格式合同。但由于计算机软件行业的特性和交易高效的要求,使用“拆封合同”已经也是行业惯例。实践中,游戏开发者利用“拆封协议”作了两个重要的限制:一是对于道具、货币等虚拟财产归属的约定;另一个是对于虚拟财产流转的限制,例如限制虚拟财产的交易渠道或者交易平台。对于如何认定拆封协议中此类约定的效力,司法实践中存在不同的认识。


首先,关于财产归属的约定,在张戈与被告北京华清飞扬网络股份有限公司网络侵权责任纠纷案中,法院认为,“网络游戏中的账号(ID)及积累的装备属于网络虚拟财产,网络虚拟财产应当归属于网络服务运营商,玩家(用户)仅仅享有对虚拟财产的使用权。”而在贾天林与广州网易计算机有限公司网络侵权责任纠纷案中,贾天林主张其虚拟财产受到侵害,网易公司扣除其游戏帐号在藏宝阁上出售游戏点卡所得的现金及游戏币,对此法院认为,公民的合法财产(虚拟财产)受法律保护,禁止任何组织和个人侵占,网易公司的上述处罚行为不具有正当性,应当承担法律责任。


那么,究竟应当如何看待此类拆封合同或者点击合同中相关约定的效力?玩家在网络游戏中获得虚拟财产应视为财产的原始取得。网络游戏中虚拟财产之所以具有财产价值,有赖于玩家在游戏情境中的创设和使用,由网络游戏开发商编写计算机程序而出现的电磁记录并不具有财产价值,因而并不构成虚拟财产。而游戏的开发商编写代码存储在服务器上的电子记录,其实可以通过知识产权来保护。与创设型继受取得相比,原始取得最大的特点在于其权利并非来源于他人。因此如上所述,玩家可以通过原始取得的方式获得网络游戏虚拟财产的财产性权利。通常来说,原始取得是通过法律规定或者事实行为实现的,而法律行为(如合同)并非原始取得的实现方式。因此,网络游戏开发者无权通过拆封合同的方式对网络游戏财产的归属作出约定。


此外,网络游戏虚拟财产的权利归属还应当遵循谁创造谁受益的原则。劳动创造价值,因此,即使在网络游戏的虚拟世界中,虚拟财产的权利归属也应当遵循劳动价值论。


其次,拆封合同中关于限制流转约定的效力,实践中也有争议。在吴建飞与互爱互动(北京)科技有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司网络服务合同纠纷案中,法院认为,“《应用用户协议》作为格式合同,以系统自动勾选的方式默认选择,未经用户操作勾选,难以认定用户对此知情,可认定提供方对《应用用户协议》的违约条款未尽到提示义务,难以约束用户。” 而在张世超诉完美世界(北京)网络技术有限公司网络服务合同纠纷案中,法院认为,“为维护网络系统安全,保证对其他玩家的公平性,完美世界公司在用户协议中特别通过字体加粗的方式标注了上述条款,对用户进行了提示,该条款应属合法有效。” 由于拆封合同中关于限制流转方式的约定是典型的格式合同,因此,认定此类拆封合同条款的效力适用《合同法》、《消费者权益保护法》中关于格式条款的效力规则。具体而言,在判断格式合同的提供方是否履行了合理提醒义务时,可以结合网络游戏的特点,考虑提示的程度、合同的繁杂程序、是否默认勾选同意等因素。例如,网络游戏的拆封合同或者点击合同通常都很长,需要多次翻页,因此,在游戏界面中提供如此冗长的合同时,需要以格外醒目的方式进行提醒,以免繁杂的信息干扰交易相对方注意力。


拆封合同问题不仅仅是合同问题, 或者知识产权、消费者权益保护问题, 其在更大程度上是一个法律政策与价值衡量问题。例如,对于网络游戏开发者有权未经通知而封帐号的约定,由于明显排除了合同缔约方的权利,在司法实践中通常被认为无效。这是基于对网络游戏开发者、虚拟社区管理者与玩家的合法权利之间的利益平衡。