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游戏短视频背后的版权风险

日期:2019-09-03 来源:法庭内外2019年第07期 作者:宋鹏 浏览量:
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伴随移动互联网的高速发展、用户碎片化娱乐需求增长以及网红效应的全方位渗透,短视频在数年间就成为了互联网经济的新兴红利入口。超六亿用户、百亿级市场规模、数千家MCN(Multi-Channel Network)专业机构,其现象级的成长速度令人侧目。刷“抖音”、上“快手”晋级为与看“微信”、逛“淘宝”一般的智能手机用户日常活动。在各类短视频中,游戏短视频一直热度不减。短视频平台上,最典型的热播游戏短视频是经过剪辑的配以玩家趣味或恶搞解说的游戏动态运行画面片段,玩家自己也不时出镜,视频时长在五分钟以内,主要以搞笑为目的。


在短视频行业持续火爆、游戏短视频大量传播的情况下,为了促进新行业、新产品的健康、合法、有序发展,我们需要认真审视新业态背后的潜在法律风险问题。尤其是,游戏短视频不可避免的使用了游戏画面,那么,对于未经游戏开发商授权而制作、上传游戏短视频的游戏玩家或自媒体机构,包括短视频平台企业,是否会因此陷入版权侵权泥沼?


未经许可使用游戏画面涉嫌侵权


包括网络游戏在内的各类电子游戏通常由两部分组成,一是游戏引擎,也就是以代码形式存在的计算机软件程序。除此之外,游戏还有另一个重要的组织部分——游戏资源库,其中包含了游戏运行后显示在屏幕中及播放出的各类音频、视频、图片、文字等素材。在玩家操作、游戏运行过程中,游戏引擎系统调用资源库的素材在玩家面前呈现包含各类素材的连续运行画面。在游戏短视频中,制作者使用的是动态运行的游戏画面,并没有直接使用游戏代码。那么,这种游戏运行画面是著作权法所保护的作品吗?如果答案是否定的,则使用者无著作权侵权之虞。如果答案是肯定的,则还要看其著作权由游戏开发商单独拥有,还是游戏玩家也能享有。在后者情形下,前述使用行为可能不构成侵权。


著作权法保护的作品有特定内涵,指的是文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果,包括文学作品、音乐作品、美术作品等法律规定的作品类型。多数电子游戏,例如时下流行的MOBA(multiplayer Online Battle Arena)游戏《王者荣耀》,其游戏场景、人物形象、背景动画和音乐等都经过精心设计,显然达到了相当的独创性高度,可以作为作品予以保护。至于具体作品类型和保护方式,有观点认为游戏运行画面中包含的文字、图片、音乐、视频等元素可以分门别类的纳入前述不同类型的作品范畴,还有观点认为,分类保护不足取,应当将这种随着游戏玩家操作呈现在屏幕上的“连续动态的图像”作为一个整体,按照著作权法上“以类似摄制电影的方法创作的作品”予以保护。


游戏动态画面的一大特点在于,其在屏幕上的最终呈现离不开游戏玩家的操作,而且不同玩家的不同操作产生的画面并不完全相同。这是否意味着游戏玩家操作游戏产生特定游戏动态画面,属于一种作品创作行为,游戏玩家因此具有法律上的作者身份,游戏玩家将其参与创作完成的作品制作成游戏短视频是合法行使权利,而不是侵权呢?实际上,除了少数类型游戏,例如《我的世界》这类沙盒游戏,为玩家提供了形成新作品的创作空间,游戏玩家运行游戏程序而形成的画面不会超出程序设计者设定的范围,不同游戏玩家的不同操作都是将游戏程序中原本存在的要素予以展现,没有创作出有别于原有作品的新作品。因此,通常游戏玩家不具备作者身份。


按照法律规定,除了构成合理使用等情形,未经著作权人许可通过信息网络向公众传播其作品的,应当承担侵权责任。因此,在不考虑合理使用问题的前提下,游戏玩家或其他机构、个人未经游戏开发商许可,将构成作品的游戏画面用于游戏短视频中,是存在相当的侵权风险的。


合理使用认定需具体分析


著作权法一方面要保护著作权人的合法权利,另一方面也要鼓励作品传播,促进公共利益,维护表达自由价值下的使用者合理利益。著作权法上的合理使用制度通过对著作权人的权利进行限制,来对上述利益进行平衡。一旦认定构成合理使用,则即便是未经许可使用作品,使用者也不承担侵权责任。是否构成合理使用,则要考虑使用作品的目的和性质、受著作权保护的作品的性质、所使用部分的质量及其在整个作品中的比例和使用行为对作品现实和潜在市场及价值的影响等因素。


在游戏短视频中,根据不同游戏类型和使用情形,能否构成合理使用要具体分析。从使用主体看,普通玩家通常是出于非经营性的单纯分享等目的,职业玩家、主播甚至机构则往往有着通过吸引网络流量来谋利的商业意图。一般认为,商业利益驱使下的使用行为难以到合理使用制度的庇护,否则会影响权利人充分实现作品的市场价值。从使用性质看,简单剪辑未添加新元素的短视频,基本是再现了原游戏画面的内容,而如果在游戏本身表达内容外,添加了较多其他元素,包括加入较多搞笑网络表情、语言或者玩家自拍片段等,从而实现搞笑等目的,并非替代性地向公众提供游戏画面,则可能构成合理使用。从游戏类型看,纯竞技类游戏,如双人格斗游戏,强调的游戏的技术性和操作性,而不是传达美学价值,但也有许多游戏以音乐、动画、情节设计等具有较强审美意义的可版权要素为重要内容。


需要注意的是,由于时长所限,游戏短视频使用的游戏画面或素材内容往往占整个游戏比例较低。有观点据此认为,游戏短视频实际上并不会损害游戏开发商开发和运营游戏本身的利益,反之,游戏短视频的传播会增加优质游戏的热度,吸引更多游戏玩家,进而有利于游戏开发商获取更多经济回报。现实中,许多游戏开发商是许可乃至鼓励游戏玩家使用和传播游戏画面的。笔者认为,关于使用比例对游戏开发者利益的影响,也不能一概而论,例如,使用时长虽短,但通过剪辑展示是《仙剑奇侠传》这类重剧情游戏的核心剧情,那么很多玩家一旦得知主要剧情,可能就对该游戏失去兴趣,这显然会对游戏开发者的市场利益产生不利影响。


可见,如果是普通游戏玩家以较少游戏片段作为素材,融入自己的独创性表达,制作成以搞笑为目的的游戏短视频,又不会形成对游戏开发商的市场利益冲击,那么这种使用行为有较大可能因构成合理使用而被豁免承担侵权责任。为了降低潜在的版权侵权风险,游戏短视频制作者要争取尽量取得游戏开发商的使用授权,如果没有得到授权,也要避免以商业获利为目的,使用游戏关键、核心要素。对于短视频平台企业而言,要求其逐一审查海量的游戏短视频内容是否存在侵权风险,显然不可行,但在平台企业自身也存在吸引流量、增加人气的商业需求的情况下,平台企业如果招揽网红、与相关机构合作,知道其未经许可制作传播游戏短视频,为其提供短视频推广便利,甚至植入广告分配获利等,则同样存在侵权风险。