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独立游戏:创意更多样,变现有特色

日期:2018-11-26 来源:中国知识产权报 作者:姜旭 浏览量:
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近日,一款名为《太吾绘卷》的国产武侠游戏迅速走红。该游戏在知名游戏分发平台Steam上线后,首月付费下载量就突破80万,收入近5000万元。此外,基于该款游戏中的有趣情节,用户还衍生出大量UGC(用户生成内容),不断提升游戏的知名度。


以《太吾绘卷》为代表的这类游戏在业界被称为独立游戏,指的是相对于商业游戏制作而存在的全新游戏制作方式,多由小规模团队独立制作完成。伽马数据发布的《2018年独立游戏发展状况报告》(下称《报告》)显示,同女性向游戏、功能性游戏等一样,独立游戏近两年来成为游戏产业的一个重要细分领域,2018年国内独立游戏用户数量将达2亿,市场规模将超过2亿元。与此同时,腾讯、网易、中手游等游戏厂商加大独立游戏投入,或斥巨资代理优质作品,或各自推出扶持计划,鼓励作品原创。随着资金、渠道、人才等资源的大量涌入,独立游戏或迎来发展契机。


创新游戏受关注


2016年以来,国内的独立游戏制作团队和作品如雨后春笋般出现。比如,柠檬酱游戏就是一个独立游戏研发与发行工作室,专注于轻型游戏,注重游戏的创意与设计美感,偏向清新的构图等,代表作品有《怪物老婆养成记》《全能英雄》等。在研发方面,柠檬酱游戏与知名工作室 Joy Wave Games合作,对《迷途》进行了合作开发;在发行发面,柠檬酱游戏不仅牵手国内的掌趣科技,还与海外论坛和社交媒体合作,将国产独立游戏的版权输出到国际市场。凉屋游戏则是一个主要为刚毕业大学生组成的工作室,成立时间虽然不长,却也推出了不少广受好评的作品,如《元气骑士》曾获得了谷歌公司Google Play应用商店的全球推荐、苹果公司APP Store的中国区推荐,下载量超过4000万。


对于国内独立游戏的兴起,伽马数据首席分析师王旭在接受中国知识产权报记者采访时分析,以《太吾绘卷》为代表的独立游戏的兴起并不是偶然,如今,游戏行业已进入市场成熟阶段,产业面临发展势能不足的问题。对于企业而言,找到受市场欢迎的游戏越来越难,与此同时,经过长期的市场培养,用户越来越成熟,对千篇一律的游戏产生审美疲劳,更偏好真正有创意、好玩的游戏,而独立游戏正是凭借其独有的优势获得用户和企业青睐,数量和市场随之增长。《报告》显示,独立游戏在商业化模式创新、作品类型创新等方面均有较大突破。在作品类型方面,由于独立游戏在制作过程中不受商业化因素干扰,其玩法创意来源于开发者的“脑洞大开”,题材和玩法较为丰富,其中休闲类、动作类和冒险类占比最高,均达四城以上;策略类和模拟类占比近两成。独立游戏玩法类型分布更为均衡,而这种多样性的分布能够满足各种偏好的用户需求。


值得一提的是,随着游戏产业环境的成熟和用户付费习惯的养成,独立游戏已经实现了变现,但由于独立游戏更注重用户的游戏体验,游戏内购的潜力有待开发。目前,独立游戏主要盈利渠道包括付费下载、版权授权以及内置广告等。从全球数据来看,超过半数的开发者选择付费下载。不过,王旭也指出,不同变现方式也有不同利弊,比如付费下载为一次性消费,变现无法形成延续性;版权授权主要针对知名度较高的产品,不具备广泛性。相比之下,内置广告则具有不影响游戏内容、市场空间大、门槛低等优势,是潜力最大的一种变现方式。


侵权盗版待遏制


与游戏产业的其他细分领域一样,独立游戏在发展初期也面临不少亟待解决的问题,其中侵权盗版问题较为突出。大数据分析机构泽传媒CEO杜泽壮在接受本报记者采访时表示,盗版游戏由于价格低廉等因素,一直存在于市场中,一些不法分子在独立游戏产品上线后快速生产盗版产品,挤压正版游戏生存空间。以《太吾绘卷》为例,游戏发行仅两天,网络上就出现了该游戏的免费破解版,在网络交易平台以非常低的价格售卖。开发者对此缺乏应对经验,只能请求粉丝抵制。他表示,国内很多独立游戏都有类似的遭遇。


此外,王旭认为,盲目跟风等问题也在阻碍独立游戏市场发展。以数量增加为例,从Steam过去3年发售的独立游戏数量保持较高增速可看出,市场的快速发展使得独立游戏数量快速增加,挤压了市场空间,开发者也表示独立游戏数量越来越多会导致产品曝光度降低,使得部分产品难以被用户发现。正因如此,原创团队在国内推出一款优秀独立游戏,不仅面临盗版产品的挤压,还面临国内外同类产品的激烈竞争。国内的独立游戏要想获得进一步发展,这些问题都亟待解决。