
-
专利
-
商标
-
版权
-
商业秘密
-
反不正当竞争
-
植物新品种
-
地理标志
-
集成电路布图设计
-
技术合同
-
传统文化
律师动态
更多 >>知产速递
更多 >>审判动态
更多 >>案例聚焦
更多 >>法官视点
更多 >>裁判文书
更多 >>摘要
因用户投入了金钱或者时间与精力(劳动),游戏账号、游戏金币等虚拟财产具有独特的财产价值,应受法律的专门保护。既有的物权、债权等权利保护路径各有其局限,遵循此类路径保护虚拟财产存在有待进一步协调等问题。不如将此类虚拟财产视为一种独立的新型财产,根据其技术特征参照物权进行保护,但具体的权利内容、行使方式及限度需结合具体情形作出判断。用户可在不违反实名制、个人信息保护等法律规定的前提下交易游戏账号,可在系统功能允许的情况下自由选择在平台内/外处分其游戏金币。因反不正当竞争中竞争关系的判断呈现宽松化的趋势,第三方平台或公司提供游戏账号交易服务构成对原游戏平台或公司的不正当竞争,提供非法的游戏金币交易服务也会构成不正当竞争。
关键词
游戏账户 游戏货币 虚拟财产 不正当竞争
一、基本案情与核心问题
河南省郑州市易某信息技术有限公司(以下简称“易某公司”)在其UU898平台向用户提供深圳市腾某计算机系统有限公司(以下简称“腾某公司”)游戏《地下城与勇士》的游戏账号、游戏币交易服务。腾某公司认为易某公司传播其logo和游戏人物、道具的行为侵害了其信息网络传播权;提供游戏账号、游戏币交易服务的行为构成不正当竞争,遂依法起诉维护其权益。一审法院审理认定:易某公司和游戏用户在本案中使用涉案美术作品的行为,应当属于2010年《著作权法》第22条第1款第2项所规定的“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品”的行为,属于合理使用,不构成对腾某公司作品信息网络传播权的侵害;易某公司提供游戏账号和非法游戏金币交易服务的行为构成不正当竞争,提供合法游戏金币交易服务的行为不构成不正当竞争。一审法院判决:易某公司自判决生效之日起3日内停止提供《地下城与勇士》游戏账号交易服务的行为;二、易某公司自判决生效之日起3日内停止为不能证明合法来源的《地下城与勇士》游戏币提供交易服务的行为;三、易某公司自判决生效之日起10日内向腾某公司赔偿损失300万元和合理开支3万元。腾某公司和易某公司均不服一审法院关于提供游戏账号和游戏金币交易服务是否构成不正当竞争以及赔偿数额的判决,依法提起上诉。二审法院经审理认定:一审认定事实清楚,适用法律正确,腾某公司、易某公司的上诉理由均不成立。二审法院判决:驳回上诉,维持原判。
本案的争议主要在于易某公司提供腾某公司游戏账号和金币交易服务的行为是否构成不正当竞争。本文将分为三个步骤对该问题进行分析:第一,游戏账号和金币等虚拟财产具备何种特征,应当通过何种路径进行保护;第二,权利人对虚拟财产是否享有自由处分的权利,处分的权利应受到何种限制;第三,易某公司提供腾某公司游戏账号和金币交易服务的行为是否具有不正当性。
二、游戏账号和游戏金币的法律属性
腾某公司上诉主张涉案游戏币只具有债权性质而无物权性质,不能成为交易的客体,易某公司上诉主张网络虚拟财产是游戏用户所拥有的可交易的财产权益。一审法院和二审法院判决认定合法游戏金币作为虚拟财产受到法律的保护,并且认为其兼具债权和物权的性质。游戏金币等虚拟财产的保护路径在理论和实践上都存在较大的争议,需要进一步讨论以明确其法律属性。
(一)虚拟财产具备特殊的财产价值
虚拟财产是网络空间以数据作为载体的数字资产、网站、游戏金币等,虽然其技术本质是数据,但是相较于纯粹的数据具有特定的表现形式。虚拟财产的所有者无法支配作为其载体的数据,仅能够通过网络账号对作为表现形式的虚拟财产进行支配。虚拟财产所有者的权利区别于作为数据所有者、处理者、经营者的权利,虚拟财产权区别于数据财产权。作为载体的数据受到新型的财产权利保护,同时,承载特定内容或者具备特定形式的数据可能落入其他权利的保护范围。例如,承载个人信息的数据(个人信息数据)受到个人信息保护法的调整,承载作品内容的数据受到著作权法的调整。同样,表现为虚拟财产的数据也应当作为特殊的客体进行看待,而不再视其为普通数据。
虚拟财产具备超越纯粹数据的价值,民事主体对其享有的财产权利应当得到保护。“网络虚拟财产的价值生成由网络用户主导,网络用户付出大量时间、劳动或金钱成本将网络空间的电磁记录转化为有价值的财产。”以本案所涉及的网络账号和游戏金币为例,游戏金币等虚拟财产有些是用户直接通过充值购买获得,有些是通过完成游戏中活动和任务获得,用户直接投入了金钱或者时间与精力(劳动),使得游戏金币具备一定的财产价值,用户的交易行为本身也能够印证其价值属性。网络账号相对比较特殊,本质上只是用户验证身份的凭证,此种意义上的网络账号不存在财产价值,但是用户后续的劳动和金钱投入使其具备财产价值,用户对其应当享有财产权。通常认为,等级不同、粉丝数量不同的网络账号存在不同的价值。例如,粉丝量庞大的自媒体账号在流量时代的今天可以带来巨大收益,市场价值极高。又如,游戏用户普遍认为级别更高的游戏账号比较稀缺,具有更高的市场价值。而且,粉丝数量和游戏级别等影响网络账号价值的主要因素通常与作为身份验证凭证的账号不可分割,部分情况下账号中的金币等虚拟财产也与账号相互捆绑不可转让。应当认为,即使用户对作为身份验证凭证的网络账号本身不享有所有权,但用户付出了一定劳动成本和金钱成本的网络账号也可以构成虚拟财产。所以,网络账号、游戏金币等虚拟财产的财产价值不再仅限于作为数据的价值,而是应当受到法律的专门保护。
(二)虚拟财产应被视为新型的财产权利
我国《民法典》第127条规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”虽然《民法典》第127条为虚拟财产的保护打开了空间,但是没有明确虚拟财产的法律性质。民法总则制定过程中曾经将虚拟财产作为物权客体进行规定,但是由于讨论过程中争论比较激烈,最后立法者放弃了该立场。由于《民法典》第115条没有明确规定虚拟财产是物权的客体,需要判断能否通过解释将虚拟财产解释为物。我国《民法典》第115条规定物包括不动产和动产,而网络虚拟财产是由网络数据或代码组成的数字化形态,显然突破了物权客体的可能文义范围,不能被《民法典》第115条所涵摄。受到物权法定原则的限制,虚拟财产权当前应被作为独立于物权之外的财产权进行保护。理论界对于虚拟财产保护的应然路径存在诸多不同的观点,主要存在物权说、债权说、债权物权化说、多元权利客体说、数据操作权限说等。可见,根据目前的法律规定和理论研究成果,虚拟财产的法律属性尚不清晰。
1.借助既有权利保护的可行性与存在的问题
如果考虑借助既有的权利类型对虚拟财产进行保护,物权和债权是比较主流的观点。虚拟财产的特征更接近于物,纳入物权是相对比较合适的选择。原因主要在以下两个方面:其一,所有者对于虚拟财产具有直接的支配力。所有者具有事实上的管领力,可以根据自己的意志占有、使用、处分其拥有的虚拟财产,无须通过请求他人履行一定行为的方式来实现。所有者对虚拟财产享有的权利可以对抗包括服务提供者在内的任何主体,服务提供者不得任意剥夺用户依据平台规则取得的虚拟财产。物权是权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利,直接支配力是物权的显著特征。虚拟财产与物权在该方面比较相似,纳入物权保护具有合理性。而债权的客体是民事主体的“行为”,而不是其他任何形式的客观存在。然而网络虚拟财产是独立于人主观之外的客观存在,独立于人的意志之外,不是民事主体的行为,因而不可能成为债权的客体。其二,虚拟财产具有一定的稀缺性和可定价性。物的另外一个显著特征是稀缺性,虚拟财产同样也具备该特征。对于游戏开发者而言,虽然游戏金币和装备等不具有稀缺性,生产的边际成本几乎为零,但是对于游戏用户而言具有一定稀缺性。金币不是用户任意获取,而是需要通过充值购买或者完成任务和活动等方式取得,用户需要投入金钱或者大量的时间和精力。由于游戏金币和装备可以通过充值购买的方式实现,根据游戏中的定价可以大致判断其在物理世界的价值。
当然,不可否认,虚拟财产与民法上的有体物存在一些区别,通过物权保护也存在若干问题:其一,虚拟财产的技术本质是数据,用户对该部分数据不享有所有权。其二,所有者对其虚拟财产的权利内容受制于合理的平台规则和服务运营期限,导致所有者的支配力具有不完全性。否认通过物权来保护虚拟财产的观点认为,运营者对网络虚拟财产的存在环境具有控制力,网络用户依赖于运营者的技术支持以及其预先设定的服务协议,网络用户对网络虚拟财产的权益建立在与网络运营者订立的服务协议之上。网络虚拟财产权利人不可完全根据自己的意思而对网络虚拟财产进行管领与处分,其对于网络虚拟财产的支配,依赖于网络服务运营者以特定网络服务为内容的持续性给付,网络服务一旦不可逆转地彻底中断,网络虚拟财产将归于灭失。用户始终无法对其进行有体物意义上的占有,只是通过电脑依循代码设置的路径来进行电子操作。所以,权利人对于虚拟财产的支配力不具有物权支配权的独立性和直接性,通常只是网络程序预先设定下的间接支配,严格来说并不满足物权所要求的绝对支配要件。相反的观点则认为,成为物权客体并不需要绝对的可支配性,法律将物归属于某人支配的意义在于使其享受物的利益,从利益享有的角度来看,权利人并不需要对物进行绝对支配,相对支配也能实现物的使用价值或交换价值。进言之,实现物的利益只要求权利人对该物具有一定的控制力,而不要求权利人的绝对控制。
2.视为新型财产权利的合理性
目前来看,将虚拟财产视为一种新型的财产权客体比较合适。物权保护路径之所以存在一定争议,原因主要在于虚拟财产和传统有体物在物理本质和特征上存在较大的区别,如果未来将其纳入物权进行保护,可能会遇到个别不协调之处。权利人对不同种类虚拟财产的支配力存在一定区别,对于某些虚拟财产的支配力比较强,对于某些虚拟财产的支配力则比较弱,导致不同的虚拟财产类型可能具备不同程度的物权特征。例如,权利人对数字货币的支配力往往强于游戏金币,数字货币相较于游戏金币更接近于有体物的特征。如果简单地将虚拟财产视为物权客体,可能导致部分不适合通过物权保护的被排除在虚拟财产的概念范围之外,继而又会带来如何保护剩余这部分虚拟财产的问题。
对于本案所涉及的游戏金币等虚拟财产而言,权利人的支配力相对有限,权利内容较大地依赖于游戏运营者的服务内容。如果运营者在游戏中开通了金币的转让和交易功能,用户可以在平台内或者平台外对其拥有的金币等进行转让;但是如果运营者没有提供类似功能服务,用户就难以对其拥有的金币等进行交易。甚至,如果游戏运营者停止运营,用户对于虚拟财产的相关权利将消灭。可见,权利人对游戏金币等虚拟财产的支配力低于传统物权,权利内容高度依赖于网络服务的功能,而且可能会因为网络服务的终止而消灭,所以纳入物权保护不太协调。应当看到,无论采用何种路径,游戏用户对于其金币等享有的财产权利都应当得到保护,不会产生太大影响。不同学说的区别仅在于应该如何对网络虚拟财产的一系列价值判断结论加以解释、描述和表达,属于解释选择层面的分歧,而在价值判断层面,不同的学说也都认为应当对虚拟财产进行保护。问题的关键在于需要从哪些方面对虚拟财产进行保护,或者说权利人应享有哪些内容的权利。
笔者认为,既然权利人对游戏金币等虚拟财产的支配力比较有限,纳入物权调整并非妥当的选择,不如将游戏金币等虚拟财产视为一种独立的财产权客体,参照物权进行保护的同时根据其技术特征进行调整,构建其专门的保护模式。
本案一审和二审法院认为游戏金币兼具物权与债权特征,视其为一种新型的财产权客体。一审法院指出:“对于游戏用户而言,涉案游戏币同时具有债权和物权的特征:第一,游戏用户向腾某公司主张权利的凭证,具有债权性质。对于在其终端设备上显示的游戏币信息,游戏用户有权根据游戏玩法设计,请求运营商提供游戏币所能够实现的功能服务。第二,游戏用户的虚拟财产,具有物权性质。理论上,涉案游戏币可以被无限复制,但在游戏的虚拟世界中被设计为具有稀缺性,游戏用户需要一般性地耗费个体在虚拟世界中的时间,重复各种指令累积才能获取。对于记录在游戏账号之下的游戏币,游戏用户能支配和使用,并享有排除他人妨害的权利,包括运营商在内的其他人不得擅自对账号内的游戏币进行删除和篡改等。”一审法院也指出了用户支配力的有限性:“游戏用户对涉案游戏币享有的物权对于游戏运营商和开发商而言都不具有绝对性,涉案游戏币基于游戏开发商设计的游戏规则取得,可能基于游戏规则的改变而产生价值的变化甚至消失,游戏用户对涉案游戏币的物权受限于游戏规则和游戏运营周期。”二审法院维持了一审法院对游戏金币法律属性的认定。可见,本案一审和二审法院认为虚拟财产权与物权虽然比较相似,但是仍然存在区别。
三、游戏账号和游戏金币的可交易性
鉴于虚拟财产权与物权存在较高相似性,可以参照物权的权利内容确定虚拟财产权的权利内容。权利人对虚拟财产享有占有、使用、收益、处分的权能。首先,权利人有权占有其所有的虚拟财产,包括网络服务提供者在内的任何主体不得未经同意将虚拟财产删除或者收回等。其次,权利人可以在合法合规、遵守平台规则的前提之下,任意使用其所有的虚拟财产。再次,权利人可以利用其虚拟财产获得收益,例如出租其虚拟财产获得相应费用。最后,权利人可以对其虚拟财产进行处分,包括抛弃、出售、赠予等。权利人行使上述权利时可能会受到网络服务内容等的限制,权利行使的方式和限度需要结合具体情形作出判断。但是,网络服务提供者不得利用平台规则对权利人施加不当的限制。
具体到本案涉及的游戏账号和游戏金币,用户有权对其所有的账号和金币等进行处分,前提是游戏运营者提供了实名人变更、金币转让等功能。游戏账号类的转让比较复杂,因为其涉及到网络实名制和个人信息保护等问题,只有在不违反相关法律法规的情况下才能转让。例如,如果游戏运营者提供了更改实名人的服务,交易双方可以在变更实名人的前提下对账号进行交易,同时删除账号中的他人个人信息。游戏金币转让的问题相对比较简单,因为其通常不涉及网络实名制和个人信息保护等问题。只要游戏中开通了金币交易或者转让的功能,用户便可以在平台内或者平台外基于意思自治进行交易或者转让。
(一)游戏账号的交易
1.游戏账号的交易可能违反网络实名制等法律规定
游戏账号是用户登录和接受游戏服务的凭证,涉及到用户的身份验证问题,不可以被任意转让,否则会违反网络实名制的相关规定、影响游戏运营者依法对用户进行管理。《网络安全法》第24条第1款规定:“网络运营者为用户办理网络接入、域名注册服务,办理固定电话、移动电话等入网手续,或者为用户提供信息发布、即时通讯等服务,在与用户签订协议或者确认提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络运营者不得为其提供相关服务。”另外,反电信网络诈骗法、个人信息保护法等法律法规中也针对网络实名制问题作出了规定。国家互联网信息办公室发布的《互联网用户账号名称管理规定》第5条规定:“互联网信息服务提供者应当按照‘后台实名、前台自愿’的原则,要求互联网信息服务使用者通过真实身份信息认证后注册账号。”游戏用户接受游戏运营者的服务之前,必须在后台进行实名制,游戏账号对应实名主体的个人信息。用户交易游戏账号会导致实名人与使用人相分离的状态,违反网络实名制的相关规定。交易违反关于网络实名制的强制性规定会对网络安全造成比较严重的破坏,需要通过否认民事法律行为效力的方式修复对公共利益的破坏,应当认为其无效。另外,账号交易还会违反游戏运营者的平台规则,妨碍其对用户的管理。《腾讯游戏许可及服务协议》第2.1条约定:“用户如果需要使用和享受腾讯游戏,则需要将其享有使用权的QQ号码、微信账号或腾讯认可的其他账号作为游戏账号,并按照国家法律法规的相关要求,登录实名注册系统并进行实名注册。实名注册时,应提供本人真实、合法、准确、有效的身份信息及其他相关信息,且不得以他人身份资料进行实名注册,否则,腾讯有权采取一种或多种处理措施,并可公布处理结果,因此造成的一切后果由用户自行承担,且腾讯有权要求赔偿因此给腾讯造成的所有损失。”本条是腾某公司依法对用户进行实名管理的约定,用户应当严格遵守。
另外,游戏账号的交易不能违反个人信息保护的相关规定。游戏账号包含了用户的个人信息,可能还包含与该用户相关的其他主体的个人信息,以及一些公众账号信息。游戏账号交易时不得在未经个人同意的情况下连同他人的个人信息一起交易,否则会侵害他人的个人信息权益。一审法院指出:“涉案游戏账号,也是游戏用户的QQ号,是个人身份信息、游戏用户行为数据、游戏收益信息、游戏用户登录其他互联网产品所产生的信息、公众账号信息等各类信息聚合的载体。对游戏用户而言,游戏账号的价值主要取决于该账号所拥有的游戏等级和游戏虚拟物品的价值,但是将游戏账号作为一个整体进行交易时,交易的则不仅是与游戏相关的内容,也包括一系列游戏用户的个人信息和行为数据,还可能包括与该用户相关的其他人的个人信息,以及一些公众账号信息......因此,如果游戏用户交易的涉案游戏账号中包含有他人个人信息或者公众账号信息,则其不得进行买卖。”二审法院也指出:“根据《腾讯游戏许可及服务协议》的约定,用户如需使用和享受腾讯游戏,则需要将其QQ号码、微信账号等作为游戏账号。而游戏用户的QQ号码或微信账号等网络账号,是各类信息聚合的载体......因此,将游戏账号作为一个整体进行交易时,交易内容不仅是游戏账号表面所拥有的游戏等级、游戏虚拟物品等与游戏相关的内容,还包括一系列游戏用户的个人信息、行为数据及与该用户相关的其他人的个人信息,以及一些公众账号信息。”可见,一审法院和二审法院都以游戏账号中包含了用户自身的个人信息和他人的个人信息为由否认了账号交易的正当性。游戏账号中包含的用户个人信息和他人个人信息应当分别来分析:如果账号中包含用户自身的个人信息,交易账号时可以视为已经对个人信息的处理作出了同意;如果账号中包含他人的个人信息,未经他人同意交易该账号的行为属于非法提供他人个人信息,违反了个人信息保护法等规定,构成对他人个人信息权益的侵害。
2.游戏账号可在不违反实名制等法律的前提下交易
如果可以变更游戏账号的实名人,并且对其中的他人个人信息进行删除,应当允许对网络账号进行交易。网络账号作为身份验证的凭证,网络服务提供者往往通过用户协议约定归其所有。《腾讯游戏许可及服务协议》第2.6条指出:“游戏账号是腾讯按照该协议授权用户用于登录、使用腾讯游戏及相关服务的标识,其所有权属于腾讯。用户仅根据该协议及《QQ号码规则》《腾讯微信软件许可及服务协议》《微信个人账号使用规范》、相关账号使用协议及腾讯发布的专项规则享有游戏账号的使用权。用户不得将游戏账号以任何方式提供给他人使用,包括但不限于不得以转让、出租、借用等方式提供给他人作包括但不限于直播、录制、代打代练等商业性使用。”应当认为,即使用户对作为身份验证凭证的网络账号不享有所有权,其对作为虚拟财产的网络账号享有的所有权也不受影响。虽然身份识别凭证的所有权不归属于用户,但是网络账号交易的目的并不是转让所有权,而是转让身份识别凭证的使用权,同时转让虚拟财产的所有权。网络账号由于用户的劳动投入而具有一定的财产价值,其中的财产利益应当属于用户。可是粉丝、等级等与账号财产价值密切关联的因素往往与账号本身相捆绑,难以将网络账号的财产价值分割开来单独作为虚拟财产保护。所以,应当将账号整体作为虚拟财产进行保护,允许用户对账号进行整体处分。一审法院指出:“即使涉案游戏账号中不包含法定禁止买卖的信息,无论是腾某公司,还是游戏用户,均不能擅自行使对涉案游戏账号的处分权。涉案游戏账号能否成为交易的客体,在合同意义上,应当由游戏运营商和游戏用户协商一致。当腾某公司在协议中约定游戏用户不得交易时,游戏用户则不得交易。因此,就涉案账号整体而言,游戏用户不享有自由交易的权利。”二审法院的观点基本一致。对于本案而言,如果腾某公司在协议中约定游戏用户不得交易,意味着其不会提供变更实名人的功能,即使游戏账号中不包含个人信息,用户也不得进行交易。所以,用户需要在与腾某公司协商一致的前提下交易其账号。但是应当认为,用户对网络账号享有虚拟财产权,只要不违反网络实名制、个人信息保护等相关法律法规,用户有权交易账号的使用权,不需要与服务提供者协商一致。
(二)游戏金币的交易
游戏金币的交易不涉及网络实名制和个人信息保护的问题,用户可以在功能允许的情况下自由处分其游戏金币。本案一审法院和二审法院一致认为游戏用户合法获得的金币可以成为交易的客体。一审法院认为:“在涉案游戏内,作为游戏基础规则的一部分,游戏币被允许和鼓励相互转让。而游戏用户在转让涉案游戏币时,该游戏币在出让人的账号中消失,并在受让人的账号中出现,其权利变动与债权转让不同,并非于转让合同生效时发生,而是通过移转对该游戏币事实上的管领力而完成。同时,涉案游戏币类似于种类物,不管通过何种方式获取,只要用户发出使用游戏币的请求,游戏中央服务器都会响应而实现该游戏币所对应的功能,故在涉案游戏外,游戏用户也可进行交易并实施完全交付,而无需腾某公司积极的配合。”二审法院持相同观点:“特定的游戏程序中游戏币的投放量与网络游戏的市场潜力和价值相关,国家对游戏运营商发行游戏币的数量和兑换比例也有规制。因此,游戏币本质上是一种虚拟兑换工具,在游戏世界中具有一般等价物的功能,并具有稀缺性,财产价值明显;游戏用户对其享有支配、使用和排他的权利,对游戏币可以进行转让等处分。”本案审理法院的观点值得认同。游戏金币作为虚拟财产的一种类型,可以从游戏账号中分离出来,用户应享有对其进行转让等处分的权利。不过,处分权的行使需要受到游戏功能的限制。如果游戏自始没有开通金币和装备交易、转让的功能,用户应当遵守游戏运营者对此种游戏规则的设定,无权要求游戏运营者开通转让功能。
笔者认为,用户可以选择在平台内或者平台外转让其金币,游戏运营者不得通过用户协议要求用户必须在平台内进行交易。本案中,腾某公司虽然在游戏中开通了金币的转让和交易功能,但是其借助用户协议对用户的交易权利作出了限制。《腾讯游戏许可及服务协议》第4.16条约定:“腾讯未授权用户从任何第三方通过购买、接受赠与或者其他的方式获得游戏账号、游戏道具、游戏装备、游戏金币及其他游戏服务。”第6.5条约定:“用户在使用腾讯游戏服务过程中如有以下任何行为(以下称违法违规行为)之一的,腾讯有权视情节严重程度,依据该协议及相关游戏规则的规定,对用户采取本条第二款规定的一种或多种处理措施,并可公告处理结果……(9)未经腾讯许可,擅自与其他用户进行游戏虚拟货币、游戏装备、游戏金币及其他游戏道具等交易,或从第三方通过购买、接受赠与或者其他方式获得游戏虚拟货币、游戏装备、游戏金币及其他游戏道具或游戏服务。”对于网络服务合同效力的认定,须判断服务协议约定的公平性与合理性,重点考察是否存在免除运营者责任、加重用户责任或过度排除用户权利的情况。运营者不得通过游戏协议对用户的虚拟财产权设置不合理的限制,如果借助用户协议的格式条款限制用户对游戏金币的处分方式,应当认为是不合理地限制用户的主要权利,继而依据《民法典》第497条的规定认定无效。一审法院认为:“尽管游戏用户在涉案游戏外交易游戏币会减少腾某公司的收益,但是腾某公司亦不能因此而限制游戏用户的交易,否则会违反公平原则……虽然腾某公司通过合同约定游戏用户对游戏币只享有使用权而不能进行游戏外交易,但是当游戏用户能对游戏币享有在虚拟空间中的占有、使用和现实中收益、处分的权能时,在没有法律法规明确禁止交易的情况下,其对虚拟财产的所有权利益与腾某公司的合同利益相冲突时,应当保护其所有权利益,故认定涉案游戏币能成为交易的客体。”二审法院同样认为:“尽管游戏用户在涉案游戏外交易游戏币会减少腾某公司的收益,但是腾某公司不得依据《腾讯游戏许可及服务协议》的约定而限制游戏用户对游戏币的交易。”一审法院和二审法院的观点值得认可。
四、易某公司提供交易服务的行为构成不正当竞争
(一)易某公司与腾某公司的竞争关系
判断易某公司的行为是否构成不正当竞争行为,需要分析两者之间是否存在竞争关系。反不正当竞争法所规制的竞争关系不限于同行业经营者之间的直接竞争关系,间接的竞争关系同样受到其调整,竞争关系的判断呈现出宽松化的趋势。最初的狭义竞争关系指的是同业竞争关系,只有在相同的竞争领域中就相同种类的商品或者服务进行竞争才能够构成竞争关系,即经营范围相同的竞争者之间的竞争关系。但是目前无论是司法实践还是理论上都早已经打破了同业竞争关系的限制,已经由狭义的竞争关系转向广义的竞争关系。近年来的司法实践顺应遏制不正当竞争的需要,以各种方式和理由冲破同业竞争关系的限制,扩展竞争关系。尤其是在互联网的语境下,竞争关系的认定非常宽泛,只要经营主体之间在市场竞争中存在一定的交叉、依存或者关联关系,甚至经营主体存在利用或争夺他人在市场中形成的竞争优势的行为,可能都将被认定为经营者之间存在竞争关系。反不正当竞争法已发生利益保护多元和公共利益(竞争秩序)保护优位的重大变革,保护公益色彩或公法色彩显著增强,经营者之间的竞争关系相应地淡化和弱化,我国反不正当竞争法中的某些不正当竞争行为甚至无认定竞争关系的必要。甚至有观点认为,竞争关系不再是认定不正当竞争行为发生之前提,而“行为正当性”标准正成为认定不正当竞争行为相对独立的基准。
本案易某公司虽然提供的不是网络游戏服务,但是其所经营的业务包括网络游戏账号、金币的交易,涉及到腾某公司游戏服务特定方面的内容,易某公司与腾某公司在市场竞争中存在依存和关联关系,应当认为存在竞争关系。
(二)易某公司不正当竞争行为的分析
《反不正当竞争法》第2条第1款和第2款规定:“经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则,遵守法律和商业道德。本法所称的不正当竞争行为,是指经营者在生产经营活动中,违反本法规定,扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者的合法权益的行为。”判断易某公司的行为是否构成不正当竞争,关键在于其行为正当性的分析,即易某公司的服务内容是否违反法律、商业道德,是否会损害消费者和其他经营者的合法权益等。一审法院将判断易某公司是否构成对腾某公司不正当竞争的分析具体化为四个方面:其一,游戏用户是否享有交易涉案游戏账号和游戏币的权利;其二,易某公司提供涉案游戏账号和游戏币交易服务的行为是否损害消费者的合法权益;其三,易某公司提供涉案游戏账号和游戏币交易服务的行为是否损害社会公共利益;其四,易某公司提供涉案游戏账号和游戏币交易服务的行为是否损害腾某公司的合法权益。第一个方面是判断行为正当性的前置性问题,即游戏账号和游戏金币的可交易性问题,前文已经进行了讨论,其他三个方面则是对易某公司行为正当性判断的拆解,下文将对此进行分析和讨论。
1.易某公司提供的游戏账号交易服务构成不正当竞争
首先,易某公司的行为违反了法律和商业道德。网络账号作为虚拟财产可以转让和交易,但是应当在不违反国家关于网络实名制和个人信息保护等法律法规的前提下进行。本案易某公司提供的网络服务违反了国家关于网络实名制和个人信息保护的法律法规,用户借助其服务交易游戏账号时仅是改变了游戏账号绑定的手机号码,实名人并未进行变更,账号内的个人信息内容也未进行删除。交易网络账号的行为和提供网络账号交易服务的行为都违反了相关法律规定。《最高人民法院关于适用〈中华人民共和国反不正当竞争法〉若干问题的解释》第3条第1款和第2款规定:“特定商业领域普遍遵循和认可的行为规范,人民法院可以认定为反不正当竞争法第二条规定的‘商业道德’。 人民法院应当结合案件具体情况,综合考虑行业规则或者商业惯例、经营者的主观状态、交易相对人的选择意愿、对消费者权益、市场竞争秩序、社会公共利益的影响等因素,依法判断经营者是否违反商业道德。”本案二审法院指出:“目前我国大量网络游戏运营商以用户协议、游戏公告等方式约定或公示游戏运营规则,均明确要求互联网信息服务使用者通过真实身份认证后注册账号,并禁止游戏账号进行第三方转让等方式交易。”游戏账号不得交易是网络游戏行业的惯例,腾某公司的服务协议也对此作出了约定,易某公司提供游戏账号交易服务违反了行业规则和惯例。另外,易某公司与腾某公司曾经就该问题达成和解,约定易某公司立即停止提供腾某公司全部游戏的虚拟物品交易服务,并向腾某公司赔偿200万元。易某公司在签订和解协议及支付赔偿款后,仍然继续为游戏用户提供涉案游戏账号和游戏币的交易服务。可见,易某公司是在明知其行为违反了相关法律法规、破坏行业惯例的情况下提供游戏账号交易服务,导致大量涉案游戏账号处于注册人与使用人相分离的状态,扰乱了网络游戏行业的竞争和管理秩序,破坏了互联网行业健康发展的社会公共利益,应当认为其违反了商业道德。
其次,易某公司的行为会损害消费者的合法权益。网络实名制的重要功能之一就在于促使网络用户对其自己的行为负责,进而规范网络用户的行为。如果发生侵权行为,网络实名制可以保障受害人快速确定加害人的真实身份。易某公司提供网络账号交易的行为会增加账号使用人实施侵权行为的风险,以及无法确定加害人真实身份的风险。另外,易某公司提供账号交易服务会危害其他用户的个人信息安全。二审法院指出:“涉案游戏账号聚集了游戏用户通过QQ号码或微信账号登录各种产品的数据和信息,QQ号码或微信账号的转让有可能伴随多种信息或数据的泄露,包括与该用户建立联系的其他用户的名称及其个人信息,不但可能损害游戏用户的信息安全,而且可能导致网络账号盗号或网络诈骗等社会问题。”用户借助易某公司的服务交易网络账号时不会删除其中包含的他人个人信息,不仅直接侵害了其他用户的个人信息权益,而且可能会引发下游侵权甚至犯罪行为发生,严重损害消费者的合法权益。
最后,易某公司的行为会损害腾某公司的合法权益。第一,腾某公司通过服务协议明确了其对游戏账号的管理制度,易某公司提供的服务会影响腾某公司依法对用户进行实名认证,增加其对用户的管理成本和难度。实名制无法得到有效落实,可能会导致平台内出现更多违法违规行为,腾某公司处理的成本也会相应增加。第二,用户能够通过平台外交易的方式获得金币和装备丰富、级别更高的游戏账号,使得游戏用户不再需要投入时间和精力提高等级、能够以更低的成本获得相应的装备和金币,可能会导致在平台内注册和充值消费的用户减少,继而影响腾某公司的经营收入。第三,账号交易会对腾某公司的游戏生态造成破坏,游戏内频繁出现违反法律法规、行业惯例、平台规则的行为,难免会降低该游戏在市场上的口碑,继而对腾某公司的经营和发展产生不利影响。可见,易某公司提供腾某公司游戏的账号交易服务会给腾某公司的管理、经营和发展造成较大的负面影响,严重损害腾某公司的合法权益。
综上,易某公司为游戏用户提供账号交易服务违反法律规定和商业道德,扰乱市场竞争秩序,损害了消费者的合法权益和腾某公司的合法权益,应依照《反不正当竞争法》第2条的规定认定为不正当竞争。
2.易某公司提供的非法游戏金币交易服务构成不正当竞争
易某公司提供游戏金币交易服务是否具有不正当性,需要区分合法取得的游戏金币和非法取得的游戏金币进行讨论。上文已述,用户合法取得的游戏金币是其所有的虚拟财产,用户有权在游戏功能允许的情况下进行交易,游戏运营者不得限制用户的交易方式和渠道。涉案腾某公司的游戏允许和鼓励金币的相互转让,用户可以选择在平台内或平台外交易,腾某公司不得限制用户只能在平台内进行。易某公司提供交易中介服务并没有突破涉案游戏的原本功能范围,仅仅是促成了用户之间的交易,不会损害腾某公司的合法权益。交易服务可以帮助用户借助虚拟财产进行收益,充分实现游戏金币的市场价值,所以不会损害消费者的合法权益。另外,易某公司是依法成立的企业,取得了《郑州市易晟信息技术有限公司营业执照》和《网络文化经营许可证》。营业执照载明的经营范围包括利用信息网络进行网络游戏虚拟货币交易,《网络文化经营许可证》载明网络文化经营许可证的经营范围为利用信息网络进行网络游戏虚拟货币交易,易某公司提供游戏金币交易符合法律和商业道德。作为网络游戏的衍生行业,合法游戏金币的交易服务反而可能有利于游戏行业的繁荣发展。所以,易某公司为游戏用户合法正当获取的游戏金币提供交易平台服务不构成不正当竞争。
当然,若易某公司为游戏用户利用外挂等非法获取的游戏金币提供交易服务,构成不正当竞争。《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》第7条规定:“任何组织或者个人,不得利用计算机系统从事危害国家利益、集体利益和公民合法利益的活动,不得危害计算机信息系统的安全。”用户通过外挂等破坏游戏运营者计算机程序的方式获取游戏金币,来源不具有合法性,用户对此不应享有财产权益。易某公司为游戏用户非法获取的游戏金币提供交易服务违背商业道德,损害了消费者和腾某公司的合法权益。分析如下:第一,易某公司在知道或者应当知道用户在其平台上交易通过外挂获取的游戏金币的情况之下,不但没有及时制止,反而继续为用户提供交易服务,帮助用户变现并从中获得收益,其服务会鼓励和刺激更多的非法获取游戏金币的行为,继而会严重破坏网络游戏行业的正常经营和竞争秩序,有违商业道德。第二,大量非法获取的金币进入游戏会影响其他用户消费者的合法权益。通常用户需要通过投入游戏时间提升游戏等级、付费获得增值服务等方式取得金币、道具等。但是,易某公司对用户采用不正当手段获取的游戏币提供交易服务,使得部分用户无需付出必要的成本和对价就能够得到相应的金币和道具,相应地会使遵循游戏规则的用户消费者无法获得应有水平的服务。第三,易某公司为非法获取的金币提供交易服务,助长了外挂打金行为,严重损害腾某公司的合法权益。打金行为导致大量金币进入游戏,破坏了游戏的正常生态,增加了腾某公司的运营成本,同时可能降低游戏的社会评价,造成一些用户的反感和退出。另外,大量通过外挂获得的游戏金币进入游戏,可能导致在平台内充值消费的游戏用户减少,影响腾某公司的经营收入。
五、结论与延伸讨论
关于虚拟财产保护问题的讨论已经持续了较长一段时间,但是对于其法律属性的认识仍未形成共识。本文通过对深圳某计算机系统有限公司诉郑州某信息技术有限公司不正当竞争纠纷案的分析得出结论:其一,权利人对虚拟财产所享有的权利接近于物权但是应区别于物权,目前应当将其作为新型的财产权客体;其二,虚拟财产权的内容应结合技术特征参照物权进行确定,但是可能受到网络服务功能和运营期限的限制;其三,权利人可以在不违反网络实名制和个人信息保护等法律的前提下处分其虚拟财产,服务提供者不得对用户的处分权进行限制;其四,网络平台可以为合法的虚拟财产交易提供中介服务,但不得为非法的虚拟财产交易提供交易中介服务,否则其行为可能构成不正当竞争。
由于缺少明确的确权规定,现在主要通过反不正当竞争的路径对虚拟财产进行司法保护,而非按照侵害财产权益的侵权责任路径即依据《民法典》第1165条第1款进行保护。但是,由于虚拟财产具备财产价值已经形成广泛共识,侵害虚拟财产会给受害人造成财产损失,实践中也存在一些依据《民法典》第1165条第1款对虚拟财产进行保护的案例。例如,广州互联网法院在广州爱某有限公司诉赵某乐网络侵害虚拟财产纠纷案中认定网络虚拟财产受法律保护,最终依据《民法典》第1165条第1款的规定判决行为人承担侵权责任。应当认为,如果纠纷双方中至少有一方不是经营者,双方之间不存在不正当竞争的问题,唯有通过解释依据《民法典》第1165条第1款的规定对虚拟财产进行保护,广州互联网法院的做法值得认可;如果纠纷的双方都是经营者,反不正当竞争的保护路径可能更为妥当。待虚拟财产作为财产权客体被立法予以确认,受害人依据《民法典》第1165条第1款的规定主张权利或许是更好的选择,因为其对成立侵权的证明相较于对成立不正当竞争的证明会更为容易。

评论